摘要: 前言 (更新于 2018/10/23) 從第一次接觸DirectX 11到現在已經有一年時間了。還記得去年的這個時候被要求學習DirectX 11,在用龍書的源碼配置項目運行環境的時候都花了好幾天的時間才搞定,還得忍受上千個編譯警告,不得不視警告為無物。而且里面的代碼使用了Microsoft Dir閱讀全文
posted @ 2018-05-12 17:32 X_Jun 閱讀(841) 評論(0) 編輯
摘要: 前言 上一章的靜態天空盒已經可以滿足絕大部分日常使用了。但對于自帶反射/折射屬性的物體來說,它需要依賴天空盒進行繪制,但靜態天空盒并不會記錄周邊的物體,更不用說正在其周圍運動的物體了。因此我們需要在運行期間構建動態天空盒,將周邊物體繪制入當前的動態天空盒。 沒了解過靜態天空盒的讀者請先移步到下面的鏈閱讀全文
posted @ 2018-11-03 15:27 X_Jun 閱讀(104) 評論(1) 編輯
摘要: 前言 從現在開始可以說算是要進入到高級主題部分了。這一章我們主要學習由6個紋理所構成的立方體映射,以及用它來實現一個靜態天空盒。 但是在此之前先要消除兩個誤區: 1. 認為這一章的天空盒就是簡單的在一個超大立方體的六個面內部貼上天空盒紋理; 2. 認為天空盒的頂點都是固定的,距離起始點的位置特別遠。閱讀全文
posted @ 2018-10-28 17:57 X_Jun 閱讀(88) 評論(5) 編輯
摘要: 前言 說實話,我感覺這是一個大坑,不知道為什么要設計成這樣混亂的形式。 在我用的時候,以 矩陣,并且mul函數以向量左乘矩陣的形式來繪制時的確能夠正常顯示,并不會有什么感覺。但是也有人會遇到明明傳的矩陣沒有問題,卻怎么樣都繪制不出的情況;或者使用列矩陣,在mul函數用向量左乘的形式卻又可以繪制出來的閱讀全文
posted @ 2018-10-19 02:57 X_Jun 閱讀(164) 評論(3) 編輯
摘要: 前言 拾取是一項非常重要的技術,不論是電腦上用鼠標操作,還是手機的觸屏操作,只要涉及到UI控件的選取則必然要用到該項技術。除此之外,一些類似魔獸爭霸3、星際爭霸2這樣的3D即時戰略游戲也需要通過拾取技術來選中角色。 給定在2D屏幕坐標系中由鼠標選中的一點,并且該點對應的正是3D場景中某一個對象表面的閱讀全文
posted @ 2018-10-17 19:58 X_Jun 閱讀(129) 評論(2) 編輯
摘要: 前言 這一章將了解如何在DirectX 11利用硬件實例化技術高效地繪制重復的物體,以及使用視錐體裁剪技術提前將位于視錐體外的物體進行排除。 在此之前需要額外了解的章節如下: |章節回顧| | | | "18 使用DirectXCollision庫進行碰撞檢測" | | "19 模型加載:obj格式閱讀全文
posted @ 2018-09-25 19:56 X_Jun 閱讀(152) 評論(1) 編輯
摘要: 前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API ( 47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告: 在未來的版本中,D3DCompiler可能會停止對FX11的支持,所以我們需要自行去管理各種特效,并改用HLS閱讀全文
posted @ 2018-09-17 23:56 X_Jun 閱讀(244) 評論(1) 編輯
摘要: 前言 對于DirectX程序開發者來說,學會使用Visual Studio Graphics Debugger(圖形調試器)可以幫助你全面了解渲染管線綁定的資源和運行狀態,從而確認問題所在。現在就以我所掌握的圖形調試經驗來進行展開描述。 下面的教程基于Visual Studio 2017 Commu閱讀全文
posted @ 2018-09-13 17:50 X_Jun 閱讀(533) 評論(3) 編輯
摘要: 前言 一個模型通常是由三個部分組成:網格、紋理、材質。在一開始的時候,我們是通過Geometry類來生成簡單幾何體的網格。但現在我們需要尋找合適的方式去表述一個復雜的網格,而且包含網格的文件類型多種多樣,對應的描述方式也存在著差異。這一章我們主要研究obj格式文件的讀取。 "紋理映射回顧" "Dir閱讀全文
posted @ 2018-09-11 18:03 X_Jun 閱讀(178) 評論(1) 編輯
摘要: 前言 在DirectX SDK中,碰撞檢測的相關函數位于xnacollision.h中。但是現在,前面所實現的相關函數都已經轉移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且處于名稱空間DirectX內。這里面主要包含了四種包圍盒(Bounding Volumes),并且是以閱讀全文
posted @ 2018-08-29 20:30 X_Jun 閱讀(196) 評論(2) 編輯
摘要: 前言 上一章我們知道了如何使用幾何著色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 1. 實現公告板效果 2. Alpha To Coverage 3. 對GPU資源進行讀/寫操作 4. 紋理數組 5. 實現霧效 在此之前需要額外了解的章閱讀全文
posted @ 2018-08-19 01:12 X_Jun 閱讀(237) 評論(0) 編輯
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